Penyuluhan melalui permainan? Barangkalijarang terdengar di telinga kita karena memang belum dikenal luas di Indonesia. Pendekatan tersebut ternyata mampu melibatkan petani secara aktif dalam proses penyuluhan, seperti yang telah diuji coba dalam proses penyuluhan dalam kegiatan pengkajian melalui permainan simulasi, yaitu Simulasi Sistem Usaha Tani Jagung Sapi (SimSimJaSa). Adalah Associate Professor Elske Van De Fliert dari Center of Communication for Social Change, Universitas Queensland, Australia, yang menciptakan permainan "SimSimJaSa" tersebut. Beliau adalah pakar dalam komunikasi partisipatif sehingga bentuk permainan SimSimJaSa ini dikembangkan dengan mengadopsi pen-dekatan partisipatif. Permainan simulasi ini ditujukan untuk menjadi alat bantu dalam mengomunikasikan suatu inovasi sehingga dapat menggugah kesadaran petani bahwa ada alternatif lain yang tersedia dan dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan taraf hidupnya. Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) NTT, dalam melaksanakan Pilot Roll Out (PRO) project (tahun 2008-2009) telah menguji coba permainan SimSim JaSa sebagai bagian dari proses penyuluhan sistem manajemen integrasi jagung dan sapi pada lahan kering. PRO project merupakan uji coba pengkajian model pengembangan yang diiniasi oleh Balai Besar Pengkajian dan Pengembangan Teknologi Pertanian (BBP2TP) bekerja sama dengan Australian Centre for International Agricultural Research- Smallholder Agribusiness Development Initiative (ACIAR-SAD1) pada tahun 2008, yaitu suatu kegiatan pengkajian dan diseminasi dengan pendekatan partisipatif. Permainan berbentuk simulasi sebenarnya sudah cukup dikenal sebagai alat bantu komunikasi dalam penyuluhan pertanian, namun belum dikenal secara luas di Indonesia. Beberapa literatur menyebutkan bahwa pendekatan penyuluhan melalui permainan cukup efektif dalam menggugah kesadaran dan minat petani dibandingkan dengan metode penyuluhan konvensional. Melalui permainan simulasi, petani diajak untuk mempelajari inovasi baru dan sekaligus mengambil keputusan tanpa harus menanggung risiko dari penerapan inovasi tersebut secara nyata di lahan mereka masing-masing dalam jangka waktu tertentu. Permainan Sim Sim Jasa Dalam PRO project, tim inovasi BPTP NTT dituntut untuk mampu mengubah pola usaha tani jagung tradisional yang dilakukan masyarakat ke arah usaha tani intensif. Mengubah pola usaha tani bukan hal yang mudah karena menyangkut perubahan kebiasaan kerja petani dalam membudidayakan jagung. Selain itu juga terkait persoalan sosial ekonomi yang cukup rumit. Dengan demikian, permainan SimSimJaSa dikembangkan untuk menjawab tantangan tersebut. Permainan ini didesain dengan benar-benar memahami keterbatasan dan potensi yang dimiliki petani, serta manfaat yang akan diperoleh dari mengadopsi inovasi. Komponen dan aturan permainan SimSimJaSa hampir mirip dengan permainan monopoli. Permainan monopoli bukan hal yang asing dan cukup mudah dimainkan. Dalam SimSimJaSa, penyuluh berperan sebagai fasilitator yang menjelaskan tujuan permainan serta peraturannya kepada pemain. Terkait dengan skenario pola integrasi jagung-sapi, papan permainan dibagi dalam 12 kotak yang mewakili bulan Januari sampai Desember, sehingga satu putaran permainan merefleksikan satu tahun bernsaha tanijagung. Masing-masing bulan di papan tersebut merefleksikan kalender usaha tani jagung (waktupengolahan tanah, waktu tanamhingga waktu panen). Permainan ini bertujuan untuk menggugah kesadaran petani akan manfaat yang dapat mereka peroleh dari usaha tani jagung yang intensif serta pengusahaan lahan pada luasan minimal 1 ha. Permainan terbagi atas dua skenario. Pertama, pemain memainkan peran dengan kondisi umum yang dihadapi petani, yaitu mengusahakanjagung padaluasan 0,5 ha dengan pola usaha tani tradisional menggunakan benih lokal serta tanpa pemupukan dan penyemprotan. Skenario kedua diperankan oleh pemain lain di mana petani tersebut telah mengadopsi usaha tani jagung intensif pada lahan 1 ha. Dari kedua skenario tersebut, pemain dengan sendirinya akan mempelajari seberapa besar manfaat yang dapat diperoleh dari penerapan inovasi. Di akhir permainan, mereka pun dapat membandingkan keuntungan yang diperoleh petani tradisional dan petani yang mengadopsi inovasi. Permainan berakhir setelah dua putaran atau berusaha tani selama dua tahun. Selain sebagai media pembelajaran, kelebihan lain dari permainan ini adalah petani dihadapkan pada proses pengambilan keputusan selama permainan berlangsung. Di setiap langkah/kotak, pemain akan membuka kartu-kartu yang telah disiapkan, yang berisi pertanyaan dan pilihan-pilihan, antara lain apakah petani akan memutuskan memakai benih unggul atau tidak, membeli herbisida atau tidak, dan sebagainya. Pengambilan keputusan didasarkan pada pengalamannya sendiri atau dari pengamatan terhadap pemain lain yang sudah menerapkan inovasi. Oleh karena itu, pada tahapan ini terbuka peluang terjadinya dialog dan diskusi untuk membahas pilihan-pilihan yang dihadapi, namun pengambilan keputusan tetap berada di tangan petani. Dalam hal ini, petani belajar tentang dasar-dasar dalam pengambilan keputusan yang akan berguna pada saat mereka menerapkan inovasi tersebut nantinya. Peluang Pengembangan Bentuk Permainan dalam Diseminasi Inovasi Hasil uji coba SimSimJaSa di NTT memang masih menunjukkan beberapa kelemahan, antara lain kompleksitas sosial ekonomi petani yang tidak semuanya bisa terakomodasi dalam permainan ini. Di samping itu, durasi permainan yang memakan waktu cukup lama dapat menimbulkan kebosanan bagi pemain apabila fasilitator tidak cukup terampil dalam mendampingi permainan ini. Namun terlepas dari kelemahan-kelemahan tersebut, terdapat lessons /earned yang dapat membuka wawasan kita bersama. Pertama, permainan seperti SimSim JaSa ini dapat dikembangkan oleh institusi yang menjalankan fungsi diseminasi, seperti BPTP. BPTP merupakan institusi penyedia inovasi spesifik lokasi dan bertugas mengomunikasikan inovasi tersebut kepada pengguna. Kedua, SimSim JaSa cukup efektif untuk mengomunikasikan inovasi barn kepada petani dalam bentuk pendidikan orang dewasa, yaitu terjadinya proses pembelajaran bersama dengan petani, terbukanya peluang untuk dialog, diskusi dan pengambilan keputusan, serta tidak adanya risiko yang ditanggung oleh petani dalam menguji coba inovasi tersebut selama permainan berlangsung. Agar bentuk permainan simulasi semacam ini dapat dikembangkan dalam mendukung proses diseminasi secara partisipatif, diperlukan dukungan institusi terkait dalam hal pengembangan permainan simulasi, pelatihan bagi fasilitator, dan praktek uji coba permainan Simulasi ini (/striningsih). Sumber : Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian, Kementerian Pertanian, 2011